تُعتبر التحوُّلات القصصية (Twists) تحديًا كبيرًا في أي وسيلة ترفيهية، لكنها ربما تكون أكثر تعقيدًا في ألعاب الفيديو، حيث تمثل غالبًا ذروة عشرات أو حتى مئات الساعات التي قضاها اللاعب في اللعبة.
إذا كان التحول في القصة ضعيفًا، فقد يفسد التجربة بأكملها على اللاعب. أما إذا كان ذكيًا ومفاجئًا، فإنه يرفع من قيمة كل شيء آخر حوله.
إحدى المتع الكبيرة في إعادة تجربة لعبة ما بعد معرفة التحول الرئيسي تكمن في ملاحظة التلميحات المخبَّأة بذكاء طوال اللعبة والتي تقود إلى الكشف الكبير. ومع ذلك، في بعض الأحيان يختار المطورون أن يفاجئوا اللاعبين بتحول قصصي صادم يتركهم يحاولون فهمه بأنفسهم.
إنها خطوة جريئة قد تبدو معقَّدة في بعض الأحيان، ولكن أحيانًا يكون الكشف المفاجئ والمذهل بالضبط ما تتطلبه القصة.
إنها معادلة صعبة لتحقيق التوازن، لكن هذه الألعاب تمكنت من تقديم تحولات قصصية عبقرية أذهلت اللاعبين وأخذتهم على حين غرة.
تحذير: يتحوي المقال على حرق لأحداث الألعاب المذكورة فيه.
Inside
لم تكتفِ لعبة Playdead التالية بعد نجاح لعبتهم الشهيرة Limbo بما حققته من إنجازات سابقة، بل اختتمت بتحول قصصي (Twist) نهائي غير متوقَّع تمامًا، وربما من أكثر اللحظات غرابة في عالم الألعاب.
يقضي اللاعبون اللعبة وهم يتحكمون بفتى يحاول الهروب في عالم ديستوبي قمعي، لكن في النهاية، يصل الفتى إلى غرفة حيث يواجه كائنًا يدعى The Huddle، وهو كتلة مروعة من اللحم مكونة من عشرات الأشخاص.
بعد أن يحرر الفتى The Huddle من قيوده، يتم سحبه إلى داخله ليصبح جزءًا من هذا الكائن. في هذه اللحظة، يتولى اللاعب التحكم بالكتلة الضخمة.
يُجْبَر اللاعب على القيام بهروب عنيف، حيث يدمر المختبر ويقتل العلماء الذين يقفون في طريقه، قبل أن يخترق جدارًا ويتدحرج أسفل إحدى التلال، ليصل في النهاية إلى الساحل حيث يتوقف.
كانت هذه طريقة غريبة جدًّا لإنهاء لعبة بدت في معظمها هادئة ومتزنة.
لم يتوقع أحد على الإطلاق مواجهة وحش من اللحم، ناهيك عن الانضمام إليه قبل دقائق من ظهور شارة النهاية.
قد تبدو هذه النهاية وكأنها جاءت من باب “لم نعرف كيف ننهي اللعبة”، لكنها رغم ذلك مذهلة تمامًا. والدليل؟ بعد ما يقرب من عقد من الزمن، لا زال المعجبون يتحدثون عنها.
Call of Duty: Modern Warfare 2
في فترة كانت سلسلة Call of Duty قادرة على إبهار اللاعبين بحقّ، جاءت لعبة Modern Warfare 2 بلحظة تحول مفاجئة في القصة جعلت الجميع عاجزين عن الكلام.
نتحدث هنا عن انقلاب الجنرال Shepherd الصادم، عندما يكشف عن وجهه الحقيقي كبطل أمريكي مزيف، ويقتل زميليك Roach وGhost بدم بارد ثم يشعل النار في جثتيهما، بينما تجد نفسك، بشخصية Soap، عاجزًا تمامًا عن فعل أي شيء.
يتضح لاحقًا أن Shepherd كان يعمل خلف الكواليس لإطالة أمد الصراع بين روسيا والولايات المتحدة، حيث دبَّر مجزرة المطار الشهيرة التي وقعت في وقت سابق من اللعبة، وكان ينوي إسقاط الإرهابي Makarov فقط ليضع نفسه في موقع البطل القومي.
كتحول في القصة، يأتي هذا الكشف من العدم تقريبًا، ومع إعادة لعب اللعبة، ستلاحظ أن هناك إشارات ضئيلة جدًّا تشير إلى أن Shepherd كان خائنًا طوال الوقت.
ومع ذلك، نظرًا للطريقة التي تجعلك اللعبة تتعلق بشخصية Shepherd، فإن هذه اللحظة تكون بمثابة صدمة قوية وتجربة شعورية ثقيلة، وربما واحدة من أكثر اللحظات تأثيرًا في سلسلة Call of Duty بأكملها.
Conduit 2
ليس هناك قاعدة تقول إن التحولات القصصية يجب أن تكون منطقية لتكون رائعة تمامًا، وهذا ما يظهر جليًّا في نهاية لعبة Conduit 2 التي قدمت واحدة من أكثر المفاجآت جنونًا واستفزازًا لجذب الانتباه لجزء جديد.
في المشهد النهائي، يتم إيقاظ مركبة فضائية قوية تدعى Tiamat، وفي نفس اللحظة تظهر بوابة أمام اللاعب مع وصول التعزيزات.
المفاجأة الكبرى؟ هذه التعزيزات تكون أبراهام لينكولن وجورج واشنطن، ولكن لأن ذلك وحده لم يكن كافيًا، يظهران وهما يرتديان دروعًا خارقة ويُعلنان: “نحن هنا للمساعدة”.
وبعد ذلك مباشرة، تقطع اللعبة المشهد بشكل مفاجئ إلى شارة النهاية.
إذا كان هناك أي شك حول مدى جدية اللعبة (أو عدمها)، فإن هذا التحول النهائي المضحك بالتأكيد وضَّح الأمور.
إنها واحدة من تلك النهايات الجريئة والمجنونة التي تضيف نوعًا من المتعة للعبة، حتى لو كانت مليئة بالعيوب.
للأسف، فشلت Conduit 2 تجاريًًّا، مما جعل المطور High Voltage Software يتخلى عن فكرة إنتاج جزء ثالث يستغل هذا التحول الجنوني.
اذا شفت اسمي هنا فمعناتها أن الموضوع اشتغل عليه أكثر من واحد من فريق العمل، أو انه تصريح رسمي باسم الموقع. بس لا تخلي هالشي يمنعك من انك تتابعني في تويتر وانستقرام. عادي لا تستحي.
0 تعليق