الألعاب الإلكترونية وسيلة ترفيه، ولا يجب أن نأخذها بجدية مبالغ فيها، وإلا قد نفقد الهدف الأساسي منها، ولكن إذا كنت تحب شيئًا حقًا، فمن الطبيعي أن ترغب في رؤيته يتطور ليصبح الأفضل.
إذا أردنا أن نكون مفرطين في النقد -وهو ما يمكن أن نُتهم به جميعًا أحيانًا-، فهناك العديد من الأمور الصغيرة المزعجة في صناعة الألعاب التي تجعلنا نشعر بالضيق.
نحن لا نتحدث هنا عن المشكلات الضخمة التي تحتاج إلى معالجة، مثل الإطلاق الكارثي لبعض الألعاب غير المكتملة أو القلق المتزايد بشأن تأثير تطوير الذكاء الاصطناعي على مستقبل الألعاب. هذه قضايا كبيرة جدًّا لتناولها الآن. نحن نتحدث عن تلك المضايقات الصغيرة التي تجعلنا نرفع حواجبنا، أو نهز أكتافنا، أو نُطلق تنهيدة طويلة قائلين: “رائع، هذا الشيء المزعج مجددًا”.
بالطبع هذا النوع من الشكاوى به بعض المبالغة، لكنه ممتع في حد ذاته، أليس كذلك؟ الأمور التالية قد لا تُفسد تجربتك تمامًا، لكنها بالتأكيد تقلل من جمال الانطباع الذي تتركه اللعبة.
المشاهد السينمائية التي لا يمكن تخطيها أو إيقافها مؤقتًا
من البديهي أن الألعاب ليست أفلامًا. ورغم أن بعض الألعاب تحمل طابعًا سينمائيًّا، إلا أن عنصر التحكم بيد اللاعب يظل أساسيًّا.
نحن نقرر كيف نريد أن نلعب اللعبة، وما نريد التركيز عليه. ربما لا تهمك القصة أو قد تكون شاهدتها من قبل، وعندما يبدأ مشهد سينمائي مألوف، تضغط على زر “ابدأ” لتخطيه، لكن لا شيء يحدث. إنها معضلة قديمة قِدم المشاهد السينمائية نفسها.
لحسن الحظ، تراجعت هذه الظاهرة بشكل كبير. الأيام التي كنا فيها نضغط على كل زر في وحدة التحكم يائسين لتخطي إحدى المشاهد أصبحت جزءًا من الماضي في معظم الألعاب. اليوم، العديد من الألعاب تدرك أننا لا نريد دائمًا مشاهدة المشاهد الطويلة في كل مرة.
لكن هذا يُنشئ مشكلة أخرى. ماذا لو كنت في خضم مشهد سياسي طويل مدته 25 دقيقة، واحتجت للذهاب إلى الحمام؟ فريق كوجيما أدرك هذه المشكلة في سلسلة Metal Gear Solid، وقدم حلًّا في MGS4 يسمح لك بإيقاف المشاهد مؤقتًا، وحتى تخطيها إذا أردت.
والأفضل من ذلك، يمكنك إيقاف المشهد مؤقتًا واختيار تخطيه من نفس النقطة. صدرت اللعبة في عام 2008، ورغم ذلك لم يصبح هذا معيارًا عالميًّا في الصناعة. اليوم، عندما تحاول إيقاف مشهد في لعبة، قد تصادف شاشة إيقاف مؤقت، أو لا يحدث شيء، أو ربما تتخطى المشهد بالكامل دون أن تعرف ما فاتك.
رغم أن الكثير في عالم الألعاب أصبح معياريًّا كتعدد المنصات، يبقى السؤال: لماذا لا يمكن لجميع الألعاب الكبيرة أن توفر خيار إيقاف وتخطي المشاهد السينمائية؟
العناصر التي يسهل فقدها
واحدة من المزايا الرئيسية في الألعاب ذات العالم المفتوح هي حرية الاستكشاف وفق وتيرتك الخاصة. يمكنك الذهاب في أي اتجاه، وفي أي وقت، والقيام بالمهام حسب حالتك المزاجية.
ولكن هذه الحرية يجب أن تُدار بعناية، وإلا ستثير غضب اللاعبين. إذا كانت هناك مناطق يمكن زيارتها في أوقات محدَّدة أو مرة واحدة فقط، فمن الأفضل ألا تحتوي على أي عناصر مهمة يمكن للاعبين أن يفوتوها في أول مرة يمرون بها.
هذه المشكلة تظهر في ألعاب مثل Arkham Origins، ومع ذلك، دعونا نتحدث عن مثال حديث ومزعج للغاية: Resident Evil 4 Remake.
تضيف اللعبة العديد من عناصر الاستكشاف مقارنة بالنسخة الأصلية، لكنها لا زالت تتبع أسلوبًا خطيًّا بشكل صارم. في بعض النقاط، تمنعك اللعبة من العودة إلى المناطق السابقة. لحسن الحظ، يحذرك التاجر الغامض بعبارات مثل “نقطة اللاعودة”، لكن المشكلة الحقيقية تكمن في الغرف التي يمكنك دخولها مرة واحدة فقط.
من أسوأ الأمثلة، الجزء الذي تلعب فيه بشخصية Ashley، حيث تطاردك دروع متحركة مرعبة. في هذا القسم، يمكن أن تمر بجوار فرصة وحيدة لالتقاط كنز معين دون أن تدرك ذلك. وهناك أيضًا مسدس على الحائط قد تفترض أنه عليك العودة إليه لاحقًا بشخصية Leon، لكنك تحتاج إلى التفاعل معه كـAshley أولًا لفتحه.
إذا فاتتك هذه الأشياء، فعليك إعادة اللعب بالكامل للحصول على كل العناصر، لأن اللعبة لا تقدم خيار “اختيار الفصل”! اللعبة رائعة بلا شك، لكن هل يستحق الأمر إعادة التجربة بأكملها فقط بسبب عنصر وضعه المطورون في مكان غير منطقي؟
واجهات المستخدم السيئة
تعرضت لعبة Suicide Squad: Kill the Justice League لانتقادات حادة عند الكشف عن تصميم واجهة المستخدم الخاصة بها، إذ أن قائمتها مليئة بالإحصاءات والأرقام المتعلقة بالأسلحة والمعدات، مع زيادات طفيفة لا تبدو جذابة أو مثيرة للاهتمام. هذا النوع من التصميم شائع في ألعاب العقد الحالي ولكنه يعتبر مزعجًا.
في بعض الألعاب الحديثة، مثل Destiny 2، يتم تصميم واجهات المستخدم بنفس الطريقة التي تناسب أجهزة الكمبيوتر الشخصي (PC)، حيث يتم استخدام مؤشر الفأرة للتنقل بين الخيارات والقوائم.
عندما يتم نقل نفس التصميم إلى أجهزة الكونسول، يكون من الصعب التحكم بالمؤشر باستخدام عصا التحكم (Controller)، مما يجعل التنقل في القوائم غير مريح أو مربكًا للاعبين.
تجنبت لعبة Suicide Squad: Kill the Justice League هذا الخطأ، مما يعتبر نقطة إيجابية لصالحها مقارنة بألعاب مثل Destiny 2 التي لم تحسن هذا الجانب عند تصميمها لنسخة الكونسول.
الرسالة النهائية: هناك نقطة يجب أن تتوقف فيها محاولات الواقعية في تصميم الألعاب لصالح تحسين تجربة اللعب. التصميم السيئ للواجهات يمكن أن يحول تجربة اللاعب من ممتعة إلى محبطة.
اذا شفت اسمي هنا فمعناتها أن الموضوع اشتغل عليه أكثر من واحد من فريق العمل، أو انه تصريح رسمي باسم الموقع. بس لا تخلي هالشي يمنعك من انك تتابعني في تويتر وانستقرام. عادي لا تستحي.
0 تعليق